ARSTEAMapp aborda los retos de mejorar la enseñanza de las disciplinas STEAM en el grupo de edad de 12 a 16 años, diseñando una forma innovadora de establecer conexiones entre estas disciplinas de una manera significativa y viable con el contexto educativo.El desarrollo de una aplicación educativa de realidad aumentada (AR) (en adelante AR-STEAMapp) que se puede utilizar para reflexionar explícitamente sobre las conexiones entre las disciplinas STEAM a través del análisis del patrimonio cultural europeo relevante (es decir, esculturas y edificios). Como ejemplo de la app, los estudiantes escanearían la fachada de una catedral utilizando tablets o smartphones; a continuación, a través de una visita virtual, los estudiantes aprenderán aspectos relacionados con la ciencia (tipo de roca utilizada), la tecnología (herramientas utilizadas para su construcción), la ingeniería (éxitos y fracasos en su diseño), las matemáticas (estructura) y el arte (contexto histórico en el que se diseña y construye la catedral; importancia social y cultural de la catedral), a la vez que realizan conexiones explícitas entre los contenidos de las disciplinas STEAM. Por lo tanto, este proyecto tiene como objetivo desarrollar un marco pedagógico para guiar a los profesores de secundaria en la puesta en práctica del enfoque STEAM a través de una aplicación educativa de RA y una guía completa.