Despre
Promovarea Vocațiilor Științifice prin Realitatea Augmentată folosind Patrimoniul Cultural European
ARSTEAMapp abordează provocările legate de îmbunătățirea predării disciplinelor STEAM la grupa de vârstă 12-16 ani, proiectând o modalitate inovatoare de a stabili conexiuni între aceste discipline într-un mod semnificativ și viabil cu contextul educațional.
Priorități și subiecte
EDUCAȚIA ȘCOLARĂ: Promovarea interesului și a excelenței în domeniul științei, tehnologiei, ingineriei și matematicii (STEM) și a abordării STEAM
Priorități suplimentare:
HORIZONTAL: Abordarea transformării digitale prin dezvoltarea pregătirii, rezilienței și capacității digitale
EDUCAȚIA ȘCOLARĂ: Sprijinirea profesorilor, a liderilor școlari și a altor profesii didactice
Obiective:
ARSTEAMapp abordează provocările legate de îmbunătățirea predării disciplinelor STEAM la grupa de vârstă 12-16 ani, proiectând o modalitate inovatoare de a stabili conexiuni între aceste discipline într-un mod semnificativ și viabil cu contextul educațional.
Dezvoltarea unei aplicații educaționale de realitate augmentată (AR) (denumită în continuare AR-STEAMapp) care poate fi utilizată pentru a reflecta în mod explicit asupra conexiunilor dintre disciplinele STEAM prin analiza patrimoniului cultural european relevant (de exemplu, sculpturi și clădiri). Ca exemplu al aplicației preconizate, elevii vor scana fațada unei catedrale folosind tablete sau smartphone-uri; apoi, printr-un tur virtual, elevii vor învăța aspecte legate de știință (tipul de rocă folosit), tehnologie (instrumentele folosite pentru construcția acesteia), inginerie (succesele și eșecurile în proiectarea sa), matematică (structura) și artă (contextul istoric în care catedrala este proiectată și construită; importanța socială și culturală a catedralei), făcând în același timp conexiuni explicite între conținutul disciplinelor STEAM.
Prin urmare, acest proiect își propune să dezvolte un cadru pedagogic pentru a ghida cadrele didactice din învățământul secundar în aplicarea abordării STEAM prin intermediul unei aplicații educaționale AR și a unui ghid cuprinzător.
Obiectivele specifice:
(1) Să permită adoptarea abordării integrate STEM prin conectarea explicită între clădirile emblematice ale patrimoniului cultural european și contribuția disciplinelor STEAM la proiectarea și construcția acestora, prin dezvoltarea și aplicarea de RA bazate pe STEAM.
(2) Să faciliteze punerea în practică de către profesori a abordării integrate STEAM prin intermediul resurselor AR datorită dezvoltării unui model pedagogic bazat pe constructivism. Astfel, proiectarea pedagogică a instrumentelor create, aplicația și ghidul, va fi realizată pe baza programelor de învățământ din diferitele țări ale partenerilor participanți (Turcia, România, Portugalia și Spania).