Sobre
Fomentar as vocações científicas através da realidade aumentada do património cultural europeu
ARSTEAMapp aborda os desafios de melhorar o ensino das disciplinas STEAM na faixa etária de 12-16 anos, projetando uma forma inovadora de estabelecer conexões entre essas disciplinas de forma significativa e viável com o contexto educacional.
Prioridades e Tópicos
EDUCAÇÃO ESCOLAR: Promover o interesse e a excelência em ciência, tecnologia, engenharia e matemática (STEM) e a abordagem STEAM
Prioridades adicionais:
HORIZONTAL: Abordar a transformação digital através do desenvolvimento da prontidão digital, resiliência e capacidade
EDUCAÇÃO ESCOLAR: Apoio aos professores, líderes escolares e outras profissões docentes
Objetivos:
ARSTEAMapp aborda os desafios de melhorar o ensino das disciplinas STEAM na faixa etária de 12-16 anos, projetando uma forma inovadora de estabelecer conexões entre estas disciplinas de forma significativa e viável com o contexto educacional.
O desenvolvimento de uma aplicação educacional de realidade aumentada (AR) (doravante AR-STEAMapp) que pode ser usada para refletir explicitamente sobre as conexões entre as disciplinas STEAM através da análise do patrimônio cultural europeu relevante (ou seja, escultura e edifícios). Como exemplo do aplicativo pretendido, os estudantes escanearão a fachada de uma catedral usando tabletes ou smartphones; em seguida, através de um tour virtual, os estudantes aprenderão aspectos relacionados à ciência (tipo de rocha usada), tecnologia (ferramentas usadas para sua construção), engenharia (sucessos e falhas em seu design), matemática (estrutura) e arte (contexto histórico no qual a catedral é projetada e construída; importância social e cultural da catedral), enquanto fazem conexões explícitas entre o conteúdo das disciplinas STEAM.
Portanto, este projeto visa desenvolver uma estrutura pedagógica para orientar a promulgação da abordagem STEAM pelos professores do ensino médio através de um aplicativo educacional AR e uma diretriz abrangente.
Os objetivos específicos:
(1) Permitir a adoção da abordagem integrada STEM através da conexão explícita entre edifícios emblemáticos do patrimônio cultural europeu e a contribuição das disciplinas STEAM para seu projeto e construção através do desenvolvimento e aplicação do AR baseado no STEAM.
(2) Facilitar a promulgação da abordagem integrada STEAM pelos professores através de recursos AR graças ao desenvolvimento de um modelo pedagógico baseado em construtivismo. Assim, o projeto pedagógico das ferramentas criadas, aplicativo e guia, será realizado com base nos currículos educacionais dos diferentes países dos parceiros participantes (Turquia, Romênia, Portugal e Espanha).