Acerca de
Fomento de las vocaciones científicas a través de la realidad aumentada sobre el patrimonio cultural europeo
ARSTEAMapp aborda los retos de mejorar la enseñanza de las disciplinas STEAM en el grupo de edad de 12 a 16 años, diseñando una forma innovadora de establecer conexiones entre estas disciplinas de forma significativa y viable con el contexto educativo.
Prioridades y temas
EDUCACIÓN ESCOLAR: Promover el interés y la excelencia en ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas (STEM) y el enfoque STEAM.
Prioridades adicionales:
HORIZONTAL: Abordar la transformación digital mediante el desarrollo de la preparación, la resiliencia y la capacidad digitales
EDUCACIÓN ESCOLAR: Apoyar a los profesores, líderes escolares y otras profesiones docentes
Objetivos:
El desarrollo de una aplicación educativa de realidad aumentada (RA) (en adelante, AR-STEAMapp) que puede utilizarse para reflexionar explícitamente sobre las conexiones entre las disciplinas STEAM a través del análisis del patrimonio cultural europeo relevante (es decir, esculturas y edificios). Como ejemplo de la aplicación prevista, los estudiantes escanearían la fachada de una catedral utilizando tabletas o teléfonos inteligentes; a continuación, a través de una visita virtual, los estudiantes aprenderán aspectos relacionados con la ciencia (tipo de roca utilizada), la tecnología (herramientas utilizadas para su construcción), la ingeniería (éxitos y fracasos en su diseño), las matemáticas (estructura) y el arte (contexto histórico en el que se diseña y construye la catedral; importancia social y cultural de la catedral), al tiempo que establecen conexiones explícitas entre los contenidos de las disciplinas STEAM.
Por lo tanto, este proyecto tiene como objetivo desarrollar un marco pedagógico para guiar a los profesores de secundaria en la puesta en práctica del enfoque STEAM a través de una aplicación educativa de RA y una guía completa.
Los objetivos específicos:
(1) Posibilitar la adopción del enfoque integrado STEM a través de la conexión explícita entre edificios emblemáticos del patrimonio cultural europeo y la contribución de las disciplinas STEAM a su diseño y construcción mediante el desarrollo y aplicación de RA basada en STEAM.
(2) Facilitar al profesorado la puesta en práctica del enfoque STEAM integrado a través de recursos de RA gracias al desarrollo de un modelo pedagógico de base constructivista. Así, el diseño pedagógico de las herramientas creadas, app y guía, se realizará en base a los currículos educativos de los diferentes países de los socios participantes (Turquía, Rumanía, Portugal y España).